Mois : mars 2020

Le Manvantara <br>Les cycles de Manu</br>

Le Manvantara
Les cycles de Manu

Nous avons recensé les principaux cycles « palpables » qui régissent l’univers dans notre article sur les Cycles des phénomènes périodiques. Cet article nous a permis de traiter du cycle des ères et de la précession des équinoxes. Il est désormais temps de nous préoccuper du cycle fondamental, le plus long de tous. Ce cycle est connu sous le nom de Manvantara ou cycle de Manu.

Avant d'aller plus loin dans un autre article, nous allons expliquer aussi clairement que possible la structure du Manvantara après avoir défini le vocabulaire de base.

Définitions

Manvantara :

Dans la cosmogonie hindoue, le Manvantara correspond à la durée d’une période de Manu, c'est-à-dire à celle présidée par lui-même et ses fils, Indra, un groupe de dieux et un groupe de sept Rishi.

Les Manvantaras, ou ères de Manus successifs, sont au nombre de quatorze, formant deux séries septénaires dont la première comprend les Manvantaras passés et celui où nous sommes présentement, et la seconde les Manvantaras futurs.

Manu

À chaque surgissement d’un nouveau monde, le premier homme qui apparaît porte le nom de Manu. Son rôle est de procréer l'humanité, soit par lui-même, soit indirectement, ainsi que d'émettre les lois qui doivent régler les relations à l'intérieur de la société. C’est ainsi que Manu écrivit les Lois de Manu ou Manava Dharma Shastra. Son avatar est Matsya le poisson qui a réintroduit la vie (voir à ce sujet Jonas et les poissons ou granulations dans nos articles sur l’alchimie).

Kalpa

Quatorze Manus ainsi que leurs Manvantaras respectifs constituent un Kalpa soit un jour de Brahma. À la fin de chaque Kalpa, une période de dissolution ou Pralaya survient. Durant ce Pralaya, la terre et toutes les forms de vie sont détruites et entament une période de repos que l’on nomme Nuit de Brahma. Après ce temps de repos, Brahma le créateur recommence son cycle et ainsi de suite pour l’éternité.

Indra

Indra est le roi des dieux, et Seigneur du Ciel dans la mythologie védique de l'Inde ancienne. Il est originellement issu du dieu indo-européen de la guerre et de l'orage. Indra apparaît comme l'une des principales divinités dans le Rig-Veda.

Rishi

Selon Wikipédia Rishi signifie « chantre-auteur des hymnes védiques, poète, voyant ; démiurge, géniteur ; patriarche, sage, ascète, ermite ». Un Rishi védique est un témoin primordial de toutes les régularités à l'œuvre en ce monde qui manifestent pour lui le Véda au sens premier de « découverte » de l'ordre cosmique. Ce sont en quelque sorte des prophètes qui bénéficient de la révélation divine et la traduisent en textes liturgiques pour « donner » des pistes sur le fonctionnement de l’univers sans les décrire clairement.

Structure d'un Manvantara

Les traditions hindoue et judéo-chrétienne découpent un Manvantara en 4 Temps principaux d’une durée de 64 800 années solaires.

Les quatre âges

 

Manu

Manu

Indra

Indra

Les quatre grandes périodes d’un Manvatara sont :

  • L'âge d'OR ou KRITA YUGA, par analogie : le printemps.
  • L'âge d'ARGENT ou TRETA YUGA, par analogie : l’été.
  • L'âge d'AIRAIN (bronze) ou DWAPARA YUGA, par analogie : l’automne.
  • L'âge de FER ou KALI YUGA, par analogie : l’hiver.

Durée des quatre âges

C’est ici que nous retrouvons (étonnant non ?) notre chère Tétraktys Pythagoricienne ainsi que les ères que nous avions définies avant la précession des équinoxes (voir supra).

Nous avons vu qu’une ère dure 2.160 ans. Chacun des « âges » d’un Manvantara couvre plusieurs ères.
Plus on avance dans le temps, plus l’humanité chute inexorablement.

Selon le dictionnaire de Réné Guénon (par Jean-Marc Vivenza) : « Toutefois, par prudence, la durée exacte d'un Manvantara a toujours été volontairement conservée secrète en modifiant par de subtiles opérations les dates réelles tout en meilleurs soins bien évidemment le conserver avec exactitude les justes rapports de proportion. » Nous verrons dans le tableau ci-dessous que René Guénon a su décrypter les durées annoncées selon la tradition.

Le songe de Daniel dans l'apocalypse : la bête 666

Les yugas

Nous pouvons remarquer que la notion de chute dans la matière est parfaitement illustrée par ce tableau. En effet l’involution de l’Âge d’Or vers le Kali-Yuga ou Âge de Fer se traduit par perte constante de 6.480 ans d’un Âge à l’autre (soit l’équivalent d’un Âge de Fer). L’involution du Manvantara respecte donc bien la proportion 4-3-2-1 de la Tétraktys !

Tetraktys

Description des 4 âges :

L’âge d’Or :

L'Âge d'Or est gouverné pratiquement pour sa totalité, par la tendance "Sattwa" qui signifie Bonté. C'est une époque où règnent la justice et la paix.
Le blog « Gnostic Publihing » nous le décrit comme suit :

« Au printemps ou à l’Âge d’Or, les frontières et les passeports étaient inutiles. Les frontières n’existaient pas, et partout il y avait de l’amour parmi l’humanité. L’innocence régnait sur la surface de la Terre. Celui qui savait jouer de la lyre pouvait secouer l’univers avec ses mélodies. À cette époque, la lyre n’était pas encore brisée en tombant sur le sol du temple. C’était parce que les dynasties solaires gouvernaient toujours.

L’âge d’argent :

L'Âge d'Argent est gouverné par la tendance "Rajas", expansion-passion.
Le blog précité nous le décrit comme suit :

« Au fur et à mesure que l’Âge d’Argent arrivait, tout de l’Âge d’Or diminuait. Cependant, les êtres humains étaient encore en communication avec les Êtres ineffables qui sont connus dans le Christianisme comme des anges, des archanges, des principes, des trônes, etc. »

L'âge de bronze :

L'Âge d'Airain, lui, a la particularité d'être gouverné par la combinaison de l'Âge d'Or et de l'Âge d'Argent.

Du même auteur que ci-dessus :

« Quand l’Âge de Cuivre est arrivé, les splendeurs radieuses des Âges d’Or et d’Argent sont devenues sombres. Les mêmes splendeurs du passé n’existaient pas. Les gens ont commencé à établir des frontières, les guerres ont commencé, la haine est née, ainsi que l’égoïsme, l’envie, la cupidité, etc. »

L'âge de fer :

Notre monde moderne, celui qui doit achever ce dernier âge du Kali-Yuga du Manvantara actuel est le plus décadent, le plus violent, le plus agressif, le plus obscur, le plus pauvre intellectuellement et spirituellement. Cependant, avant la disparition de l’Atlantide, les Atlantes y ont développé des connaissances scientifiques colossales.

Entre autres réjouissances (que nous pouvons constater au quotidien) le Kali-Yuga se distingue, selon, entre autres sources, le blog la pièce est jouée nous indique que :

« Ce sont les plus bas instincts qui stimulent les hommes du Kali Yuga (âge sombre, âge de fer). Ils choisissent de préférence les idées fausses. Ils n'hésitent pas à persécuter les sages.
L'envie les tourmente. La négligence, la maladie, la faim, la peur se répandent. Il y aura de graves sécheresses. Les différentes régions des pays s'opposent les unes aux autres.
Les livres sacrés ne sont plus respectés. Les hommes seront sans morale, irritables et sectaires. Dans l'âge de Kali se répandent de fausses doctrines et des écrits trompeurs. Les gens ont peur car ils négligent les règles enseignées par les sages et n'accomplissent plus correctement les rites.
Beaucoup périront. Le nombre des princes et des agriculteurs décline graduellement. Les classes ouvrières veulent s'attribuer le pouvoir royal et partager le savoir, les repas et les lits des anciens princes. La plupart des nouveaux chefs est d'origine ouvrière. Ils pourchasseront les prêtres et les tenants du savoir.
On tuera les fœtus dans le ventre de leur mère et on assassinera les héros. »

Songe de Nabuchodonosor

Le songe de Nabuchodonosr

Le Kali-Yuga et nous :

Chaque Race Racine dispose d’un cycle complet du système solaire autour de la ceinture zodiacale.
Notre 5ème Race Racine actuelle, la Race Aryenne qui peuple tous les continents de la terre, est née après le déluge universel et durera tout au long de l’ère actuelle du Verseau.

Durant l’année sidérale précédente, la 4ème Race Racine habitait le continent submergé et perdu de l’Atlantide. Pour la Race Racine Atlante, l’Âge de Cuivre était l’automne, et l’Âge de Fer était l’hiver.
Selon les dates de l’hindouisme (Mahatmas), le Kali Yuga a débuté à la mort du Seigneur Krishna, à la fin de la guerre du Mahâbhârata, le soir du 17 février de l’an 3.102 avant notre ère, et nous avons terminé la période des 5.000 premières années en 1898.

Les illustrations ci-dessous selon la reconstitution de René Guénon, nous situent la chronologie de l'histoire de notre Mandanvara...

Le manvantara
Graphique manvantara cycle -complet

Les sources :

Platon

Dans PLATON. Timée (French Edition) (p. 7). Édition du Kindle

« Solon, retour d’Égypte, lui raconta qu’un vieux prêtre égyptien lui avait appris que, neuf mille ans auparavant, Athènes avait eu les plus belles institutions politiques et qu’elles avaient servi de modèle à celles des Égyptiens, chez qui se retrouve encore aujourd’hui la séparation des classes que tu recommandes dans ta république. En ce temps- là, Athènes produisit des hommes héroïques, qui défendirent l’Europe et l’Asie contre les rois de l’Atlantide, grande île qui émergeait au-delà des colonnes d’Héraclès. Ces rois entreprirent de soumettre à leur domination tous les peuples riverains de la Méditerranée. Ils furent battus par les seuls Athéniens, et leur défaite fut suivie d’un cataclysme qui engloutit subitement leur île, et avec elle l’armée des Athéniens. »

P.S. : Solon est né à Athènes vers 640 av. J.-C. Il voyage 10 ans en Egypte et à Chypre. Il revient à Athènes vers 560. Solon aurait donc séjourné en Egypte entre 570 et 560 av. J.-C. Selon les informations reçues par Solon par transmission orale, la disparition de l’Atlantide aurait donc eu lieu entre 9.570 et 9.560 av. J.-C.

René Guénon

Guénon, René. Le Roi du monde (Tradition) (French Edition) . Editions Gallimard. Édition du Kindle.

« Le Manvantara ou ère d’un Manu, appelé aussi Mahâ-Yuga, comprend quatre Yugas ou périodes secondaires : Krita-Yuga (ou Satya-Yuga), Trêtâ-Yuga, Dwâpara-Yuga et Kali-Yuga, qui s’identifient respectivement à l’« âge d’or », à l’« âge d’argent », à l’« âge d’airain » et à l’« âge de fer » de l’antiquité gréco-latine. Il y a, dans la succession de ces périodes, une sorte de matérialisation progressive, résultant de l’éloignement du Principe qui accompagne nécessairement le développement de la manifestation cyclique, dans le monde corporel, à partir de « l’état primordial ».

« Le début de cet âge (n.d.l.r. : le Kali Yuga) est représenté notamment, dans le symbolisme biblique, par la Tour de Babel et la « confusion des langues ». On pourrait penser assez logiquement que la chute et le déluge correspondent à la fin des deux premiers âges ; mais, en réalité, le point de départ de la tradition hébraïque ne coïncide pas avec le commencement du Manvantara. Il ne faut pas oublier que les lois cycliques sont applicables à des degrés différents, pour des périodes qui n’ont pas la même étendue, et qui parfois empiètent les unes sur les autres, d’où des complications qui, au premier abord, peuvent sembler inextricables, et qu’il n’est effectivement possible de résoudre que par la considération de l’ordre de subordination hiérarchique des centres traditionnels correspondants. »

 

La tour de Babel
Guénon Le roi du monde
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La marelle<br>Règles et analogies karmiques</br>

La marelle
Règles et analogies karmiques

Avant de mettre en ligne le point de vue maçonnique de Noabag sur l’ésotérisme de la marelle, il nous est apparu intéressant de mettre en lumière les analogies entre ce jeu et nos précédents articles.
Nous verrons ainsi que ce jeu qui était déjà pratiqué par les Égyptiens et les Romains, est de nature à inciter les joueurs et joueuses à méditer sur les règles qui régissent nos âmes et sur les buts poursuivis lors de nos incarnations.

Les règles et tracés de parcours de ce jeu populaire dans les cours d’écoles ne sont pas figées. Les pratiques diffèrent quelque peu selon les pays, les provinces et même les établissements scolaires.
Même si faute d’une bonne transmission le jeu s’est altéré au fil des siècles, le principe n’en conserve pas moins un profond message spirituel.

La règle du jeu qui nous apparaît spirituellement la plus riche et la plus complète, tant au niveau de sa précision que de sa portée spirituelle nous est donnée par Wikipédia que nous allons citer in extenso. Nous aborderons ensuite le chapitre des analogies avec les divers courants traditionnels.

Les règles de la marelle selon Wikipédia

Résumé des règles de la marelle

À partir de la « Terre », chaque joueur, son tour venu, fait progresser son palet sur le parcours en le plaçant sur la case qui convient. En début de jeu, c’est la case numérotée « 1 ». En cours de jeu, c’est la case qui numériquement succède à celle du dernier tour réussi par le joueur. Si le placement du palet est réussi, c’est-à-dire s’il s’arrête sur la bonne case, sans mordre sur une ligne et éventuellement si la méthode utilisée est conforme aux conventions, le joueur fait un aller-retour ordonné du parcours, sans mordre sur les lignes, sans poser le pied dans la case du palet, même après l’avoir ramassé juste avant de franchir sa case lors du trajet retour jusqu’à la « Terre ». Tant que le joueur n’a pas commis d’erreur, il poursuit son tour en continuant de faire progresser le palet. Dès qu’une erreur est commise son tour se termine et sauf exception particulière, il repartira du point de progression où son dernier placement de palet et parcours réussis l’avaient mené, quand reviendra son tour.

Règles de la marelle détaillées

À la marelle, l’objectif du joueur est de monter au Ciel et de revenir sur Terre mais pour faire cela, il doit respecter des règles. Chaque règle a une explication qui permet au joueur de comprendre pourquoi il progresse de la Terre jusqu’au Ciel, puis de faire son chemin de retour du Ciel à la Terre avec une « stratégie ».

La montée vers le ciel :

  1. Le joueur a les deux pieds sur Terre, il lance son caillou sur la case 1 et il saute à cloche-pieds sur la case 1, en disant la première règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « C’est l’intention qui compte et c’est toujours l’intention qui est prise en compte en premier. Il suffit d’être honnête, sincère et bienveillant. »
  1. Le joueur laisse son caillou, et il saute à cloche-pieds sur la case 2 en disant la deuxième règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « Rien ne justifie de persécuter un innocent, ils sont toujours pleins de bonnes intentions et de bonne volonté. »
  1. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 3 en disant la troisième règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « Le Bien est toujours récompensé par le Bien, tandis que le Mal est toujours puni équitablement lorsqu’il s’en prend aux justes ou aux innocents. »
  2. et 5. Le joueur saute et il met le pied gauche sur la case 4 et le pied droit sur la case 5 en disant la règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « La malveillance est toujours sa propre victime aussitôt qu’elle cherche à nuire aux justes ou aux innocents et ce n’est que justice. »
  1. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 6 en disant la sixième règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « La bienveillance est toujours récompensée équitablement lorsqu’elle est honnête et sincère. »
  2. et 8. Le joueur saute et il met le pied gauche sur la case 7 et le pied droit sur la case 8 en disant la règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « Celui qui fait un effort honnête, sincère et bienveillant engendre toujours de la vertu. Celui qui cherche à nuire aux justes ou aux innocents engendre toujours du vice. »

Au Ciel. Le joueur saute à pieds joints sur la case du Ciel, puis il se retourne pour redescendre sur Terre et dit la règle suivante :
« J’engendre tout ce que j’aime et rien d’autre que ce que j’aime, tout ce que je n’aime pas ne m’est rien, ça ne me concerne pas et je ne l’engendre pas. »

La retour sur terre :

7 et 8. Le joueur saute et il met le pieds gauche sur la case 8 et le pied droit sur la case 7 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« Tout ce que j’engendre m’appartient et me concerne toujours, cela n’appartient qu’à moi et cela ne concerne que moi. Tout ce que j’engendre m’appartient et j’accumule toujours de la vertu ou du vice, personne ne peut m’en donner, personne ne peut m’en prendre. »

6 Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 6 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« Tout ce que je fais à un autre je le fais toujours à moi-même et ce n’est que justice. »

5 et 4. Le joueur saute et il met le pied gauche sur la case 5 et le pied droit sur la case 4 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« Tout ce que je donne me revient toujours, équitablement et d’une façon ou d’une autre, alors je n’ai que ce que je mérite et je l’ai toujours bien mérité. »

3. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 3 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« La Loi est le seul juge et la justice est toujours équitable. »

2. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 2 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« L’amour est la seule Loi de l’univers et c’est la nature de la vie. »

1 . Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 1 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre, et il ramasse son caillou :
« La vertu est la seule énergie de la vie et le vice est toujours contre-nature. »

Sur Terre. Le joueur saute à pieds joints sur Terre avec son caillou à la main en disant la règle qui lui permet de redescendre sur Terre :
« Les innocents sont éternels et ils sont toujours Tout-puissants, ils n’ont jamais peur de la vérité et ils ne craignent pas la justice. »

Le circuit de la marelle se termine ainsi pour ce tour.

Règles complémentaires de la marelle :

  • Le jeu se joue avec un caillou et chaque joueur a le sien.
  • On peut dire les règles avant de sauter ou après avoir sauté, mais il faut toujours les dire.
  • Si le joueur oublie une règle, il retombe sur Terre et il devra recommencer depuis le début. Astuce: si quelqu’un t’aide à te souvenir d’une règle, tu devras aussi l’aider en cas de besoin (loi d’Amra).
  • Lorsque le premier circuit est terminé, le joueur recommence le circuit et pour le deuxième circuit le joueur lancera son caillou sur la case 2.
  • Pour le troisième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 3.
  • Pour le quatrième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 4.
  • Pour le cinquième circuit, le jouer lancera son caillou sur la case 5.
  • Pour le sixième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 6.
  • Pour le septième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 7.
  • Pour le huitième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 8.
  • Pour le dernier circuit, le joueur lancera son caillou sur la case du Ciel.

Le premier joueur qui arrive à poser son caillou sur la case du Ciel a gagné la partie et « résume » ainsi :

« Les justes, c’est les gens pleins de bonnes intentions et de bonne volonté. Les justes sont toujours pleins de bonnes intentions et de bonne volonté. »

Les analogies entre la marelle et les lois du karma :

Tout comme la mythologie et les contes, les jeux pour enfants permettent une façon de se voir soi-même dans le monde.
Derrière l’histoire et les règles, une certaine façon de saisir le monde émerge toujours. Le jeu a ainsi une triple fonction dont chacune est adaptée au niveau d’évolution du pratiquant :

  • Divertir le corps et son égo (pouvoir royal).
  • Communiquer avec l’âme pour lui donner le sens d’une morale des valeurs (pouvoir sacerdotal).
  • Transmettre un message analogique subliminal sur la nature de nos relations avec le monde divin et l’univers (pouvoir prophétique).

La marelle et la réincarnation :

Si nous mettons en analogie le caillou (palet) avec notre âme, la marelle nous montre que l’accès au paradis ne se fait pas sans franchir de nombreuses étapes et épreuves.
Tout comme nous l’avons abordé dans nos articles sur la Kabbale, le papyrus d’Hunefer, l’alchimie, Pythagore, l’accès au champs d’Ialou (Champs Élysées) n’est pas possible sans avoir au préalable effectué de nombreux passages dans le champ de Proserpine (ou dans l’Amenti via la dévorante Ammout).

Nous y voyons aussi que le palet qui sort du cadre de la grille du jeu ramène le joueur à la terre sans même avoir pu atteindre le seuil du paradis.

La marelle et la loi d’Amour :

La feuille de route que l’âme se fixe avant son incarnation est en analogie avec les règles morales récitées par le joueur durant sa partie de marelle. Reprenons et méditons les phrases prononcées par le joueur durant les phases ascendantes et descendantes :

La montée vers le monde divin :

Cette montée traduit une phase d’accomplissement :

Case 1 : « C’est l’intention qui compte et c’est toujours l’intention qui est prise en compte en premier. Il suffit d’être honnête, sincère et bienveillant. »

Il est important de démarrer avec de bonnes dispositions…

Case 2 : « Rien ne justifie de persécuter un innocent, ils sont toujours pleins de bonnes intentions et de bonne volonté. »

Évitons de tomber dans les pièges du triangle de Karpman

Case 3 : « Le Bien est toujours récompensé par le Bien, tandis que le Mal est toujours puni équitablement lorsqu’il s’en prend aux justes ou aux innocents. »

La loi d’Amra et du don nous est ici rappelée…

Cases 4 et 5 : « La malveillance est toujours sa propre victime aussitôt qu’elle cherche à nuire aux justes ou aux innocents et ce n’est que justice. »

Case 6 : « La bienveillance est toujours récompensée équitablement lorsqu’elle est honnête et sincère. »

Cases 7 et 8 : « Celui qui fait un effort honnête, sincère et bienveillant engendre toujours de la vertu. Celui qui cherche à nuire aux justes ou aux innocents engendre toujours du vice. »

Arrivée au ciel : « J’engendre tout ce que j’aime et rien d’autre que ce que j’aime, tout ce que je n’aime pas ne m’est rien, ça ne me concerne pas et je ne l’engendre pas. »

L’âme réalise ainsi une psychostasie qui va lui rappeler ses devoirs, faire le point sur ses acquis et ses lacunes. En résumé : lui permettre de préparer sa feuille de route pour la descente qui doit la ramener sur terre.

Main de justice

La main de justice symbole du pouvoir royal sacerdotal et prophétique du souverain.

La descente vers la terre :

Cette descente est une phase de création et cristallisation avec un rappel aux règles de la feuille de route.

Cases 7 et 8 : « Tout ce que j’engendre m’appartient et me concerne toujours, cela n’appartient qu’à moi et cela ne concerne que moi. Tout ce que j’engendre m’appartient et j’accumule toujours de la vertu ou du vice, personne ne peut m’en donner, personne ne peut m’en prendre. »

Quoi de mieux pour évoquer la loi du libre arbitre, mais aussi pour être conscient que la mémoire des archives du dieu Thot est implacable ?

Case 6 : « Tout ce que je fais à un autre je le fais toujours à moi-même et ce n’est que justice. »

Comment ne pas penser à la loi de cause à effet ?

Case 5 et 4 : « Tout ce que je donne me revient toujours, équitablement et d’une façon ou d’une autre, alors je n’ai que ce que je mérite et je l’ai toujours bien mérité. »

Nous avons une évocation de la loi de la justice divine et du choc en retour.

Case 3 : « La Loi est le seul juge et la justice est toujours équitable. »

Le premier des 3 derniers rappels qui se profilent avant l’atterrissage de l’âme qui va se réincarner.

Case 2 : « L’amour est la seule Loi de l’univers et c’est la nature de la vie. »

Second rappel sur la loi du pardon.

Case 1 : « La vertu est la seule énergie de la vie et le vice est toujours contre-nature. »

Cette case est le troisième rappel pour que l’âme, malgré son égo encore imparfait, n’oublie pas le plus important avant de ramasser le caillou (son âme qui quitte le monde astral).

Arrivée sur terre, avec le caillou en main : « Les innocents sont éternels et ils sont toujours Tout-puissants, ils n’ont jamais peur de la vérité et ils ne craignent pas la justice. »

N’ayons pas peur : nous irons tous au paradis ; mais plus ou moins vite !

Autres analogies du jeu de la marelle :

La marche du joueur :

La progression à cloche-pied ne nous ramène t’elle pas à Héphaïstos ; le dieu boiteux qui a un pied sur terre et l’autre au ciel. Ce forgeron assimilé à Tubalcain est le maître du feu (l’énergie divine).

Cette marche en 9 cases est aussi en analogie avec les pas de l’apprenti puis du compagnon et du maître en franc-maçonnerie.

 

Héphaistos (Vulcain , Tubalcain) le dieu boiteux

Héphaistos (Vulcain , Tubalcain) le dieu boiteux

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