Avant de mettre en ligne le point de vue maçonnique de Noabag sur l’ésotérisme de la marelle, il nous est apparu intéressant de mettre en lumière les analogies entre ce jeu et nos précédents articles.
Nous verrons ainsi que ce jeu qui était déjà pratiqué par les Égyptiens et les Romains, est de nature à inciter les joueurs et joueuses à méditer sur les règles qui régissent nos âmes et sur les buts poursuivis lors de nos incarnations.

Les règles et tracés de parcours de ce jeu populaire dans les cours d’écoles ne sont pas figées. Les pratiques diffèrent quelque peu selon les pays, les provinces et même les établissements scolaires.
Même si faute d’une bonne transmission le jeu s’est altéré au fil des siècles, le principe n’en conserve pas moins un profond message spirituel.

La règle du jeu qui nous apparaît spirituellement la plus riche et la plus complète, tant au niveau de sa précision que de sa portée spirituelle nous est donnée par Wikipédia que nous allons citer in extenso. Nous aborderons ensuite le chapitre des analogies avec les divers courants traditionnels.

Les règles de la marelle selon Wikipédia

Résumé des règles de la marelle

À partir de la « Terre », chaque joueur, son tour venu, fait progresser son palet sur le parcours en le plaçant sur la case qui convient. En début de jeu, c’est la case numérotée « 1 ». En cours de jeu, c’est la case qui numériquement succède à celle du dernier tour réussi par le joueur. Si le placement du palet est réussi, c’est-à-dire s’il s’arrête sur la bonne case, sans mordre sur une ligne et éventuellement si la méthode utilisée est conforme aux conventions, le joueur fait un aller-retour ordonné du parcours, sans mordre sur les lignes, sans poser le pied dans la case du palet, même après l’avoir ramassé juste avant de franchir sa case lors du trajet retour jusqu’à la « Terre ». Tant que le joueur n’a pas commis d’erreur, il poursuit son tour en continuant de faire progresser le palet. Dès qu’une erreur est commise son tour se termine et sauf exception particulière, il repartira du point de progression où son dernier placement de palet et parcours réussis l’avaient mené, quand reviendra son tour.

Règles de la marelle détaillées

À la marelle, l’objectif du joueur est de monter au Ciel et de revenir sur Terre mais pour faire cela, il doit respecter des règles. Chaque règle a une explication qui permet au joueur de comprendre pourquoi il progresse de la Terre jusqu’au Ciel, puis de faire son chemin de retour du Ciel à la Terre avec une « stratégie ».

La montée vers le ciel :

  1. Le joueur a les deux pieds sur Terre, il lance son caillou sur la case 1 et il saute à cloche-pieds sur la case 1, en disant la première règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « C’est l’intention qui compte et c’est toujours l’intention qui est prise en compte en premier. Il suffit d’être honnête, sincère et bienveillant. »
  1. Le joueur laisse son caillou, et il saute à cloche-pieds sur la case 2 en disant la deuxième règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « Rien ne justifie de persécuter un innocent, ils sont toujours pleins de bonnes intentions et de bonne volonté. »
  1. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 3 en disant la troisième règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « Le Bien est toujours récompensé par le Bien, tandis que le Mal est toujours puni équitablement lorsqu’il s’en prend aux justes ou aux innocents. »
  2. et 5. Le joueur saute et il met le pied gauche sur la case 4 et le pied droit sur la case 5 en disant la règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « La malveillance est toujours sa propre victime aussitôt qu’elle cherche à nuire aux justes ou aux innocents et ce n’est que justice. »
  1. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 6 en disant la sixième règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « La bienveillance est toujours récompensée équitablement lorsqu’elle est honnête et sincère. »
  2. et 8. Le joueur saute et il met le pied gauche sur la case 7 et le pied droit sur la case 8 en disant la règle qui lui permet de monter au Ciel :
    « Celui qui fait un effort honnête, sincère et bienveillant engendre toujours de la vertu. Celui qui cherche à nuire aux justes ou aux innocents engendre toujours du vice. »

Au Ciel. Le joueur saute à pieds joints sur la case du Ciel, puis il se retourne pour redescendre sur Terre et dit la règle suivante :
« J’engendre tout ce que j’aime et rien d’autre que ce que j’aime, tout ce que je n’aime pas ne m’est rien, ça ne me concerne pas et je ne l’engendre pas. »

La retour sur terre :

7 et 8. Le joueur saute et il met le pieds gauche sur la case 8 et le pied droit sur la case 7 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« Tout ce que j’engendre m’appartient et me concerne toujours, cela n’appartient qu’à moi et cela ne concerne que moi. Tout ce que j’engendre m’appartient et j’accumule toujours de la vertu ou du vice, personne ne peut m’en donner, personne ne peut m’en prendre. »

6 Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 6 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« Tout ce que je fais à un autre je le fais toujours à moi-même et ce n’est que justice. »

5 et 4. Le joueur saute et il met le pied gauche sur la case 5 et le pied droit sur la case 4 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« Tout ce que je donne me revient toujours, équitablement et d’une façon ou d’une autre, alors je n’ai que ce que je mérite et je l’ai toujours bien mérité. »

3. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 3 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« La Loi est le seul juge et la justice est toujours équitable. »

2. Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 2 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre :
« L’amour est la seule Loi de l’univers et c’est la nature de la vie. »

1 . Le joueur saute à cloche-pieds sur la case 1 en disant la règle suivante qui lui permet de redescendre sur Terre, et il ramasse son caillou :
« La vertu est la seule énergie de la vie et le vice est toujours contre-nature. »

Sur Terre. Le joueur saute à pieds joints sur Terre avec son caillou à la main en disant la règle qui lui permet de redescendre sur Terre :
« Les innocents sont éternels et ils sont toujours Tout-puissants, ils n’ont jamais peur de la vérité et ils ne craignent pas la justice. »

Le circuit de la marelle se termine ainsi pour ce tour.

Règles complémentaires de la marelle :

  • Le jeu se joue avec un caillou et chaque joueur a le sien.
  • On peut dire les règles avant de sauter ou après avoir sauté, mais il faut toujours les dire.
  • Si le joueur oublie une règle, il retombe sur Terre et il devra recommencer depuis le début. Astuce: si quelqu’un t’aide à te souvenir d’une règle, tu devras aussi l’aider en cas de besoin (loi d’Amra).
  • Lorsque le premier circuit est terminé, le joueur recommence le circuit et pour le deuxième circuit le joueur lancera son caillou sur la case 2.
  • Pour le troisième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 3.
  • Pour le quatrième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 4.
  • Pour le cinquième circuit, le jouer lancera son caillou sur la case 5.
  • Pour le sixième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 6.
  • Pour le septième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 7.
  • Pour le huitième circuit, le joueur lancera son caillou sur la case 8.
  • Pour le dernier circuit, le joueur lancera son caillou sur la case du Ciel.

Le premier joueur qui arrive à poser son caillou sur la case du Ciel a gagné la partie et « résume » ainsi :

« Les justes, c’est les gens pleins de bonnes intentions et de bonne volonté. Les justes sont toujours pleins de bonnes intentions et de bonne volonté. »

Les analogies entre la marelle et les lois du karma :

Tout comme la mythologie et les contes, les jeux pour enfants permettent une façon de se voir soi-même dans le monde.
Derrière l’histoire et les règles, une certaine façon de saisir le monde émerge toujours. Le jeu a ainsi une triple fonction dont chacune est adaptée au niveau d’évolution du pratiquant :

  • Divertir le corps et son égo (pouvoir royal).
  • Communiquer avec l’âme pour lui donner le sens d’une morale des valeurs (pouvoir sacerdotal).
  • Transmettre un message analogique subliminal sur la nature de nos relations avec le monde divin et l’univers (pouvoir prophétique).

La marelle et la réincarnation :

Si nous mettons en analogie le caillou (palet) avec notre âme, la marelle nous montre que l’accès au paradis ne se fait pas sans franchir de nombreuses étapes et épreuves.
Tout comme nous l’avons abordé dans nos articles sur la Kabbale, le papyrus d’Hunefer, l’alchimie, Pythagore, l’accès au champs d’Ialou (Champs Élysées) n’est pas possible sans avoir au préalable effectué de nombreux passages dans le champ de Proserpine (ou dans l’Amenti via la dévorante Ammout).

Nous y voyons aussi que le palet qui sort du cadre de la grille du jeu ramène le joueur à la terre sans même avoir pu atteindre le seuil du paradis.

La marelle et la loi d’Amour :

La feuille de route que l’âme se fixe avant son incarnation est en analogie avec les règles morales récitées par le joueur durant sa partie de marelle. Reprenons et méditons les phrases prononcées par le joueur durant les phases ascendantes et descendantes :

La montée vers le monde divin :

Cette montée traduit une phase d’accomplissement :

Case 1 : « C’est l’intention qui compte et c’est toujours l’intention qui est prise en compte en premier. Il suffit d’être honnête, sincère et bienveillant. »

Il est important de démarrer avec de bonnes dispositions…

Case 2 : « Rien ne justifie de persécuter un innocent, ils sont toujours pleins de bonnes intentions et de bonne volonté. »

Évitons de tomber dans les pièges du triangle de Karpman

Case 3 : « Le Bien est toujours récompensé par le Bien, tandis que le Mal est toujours puni équitablement lorsqu’il s’en prend aux justes ou aux innocents. »

La loi d’Amra et du don nous est ici rappelée…

Cases 4 et 5 : « La malveillance est toujours sa propre victime aussitôt qu’elle cherche à nuire aux justes ou aux innocents et ce n’est que justice. »

Case 6 : « La bienveillance est toujours récompensée équitablement lorsqu’elle est honnête et sincère. »

Cases 7 et 8 : « Celui qui fait un effort honnête, sincère et bienveillant engendre toujours de la vertu. Celui qui cherche à nuire aux justes ou aux innocents engendre toujours du vice. »

Arrivée au ciel : « J’engendre tout ce que j’aime et rien d’autre que ce que j’aime, tout ce que je n’aime pas ne m’est rien, ça ne me concerne pas et je ne l’engendre pas. »

L’âme réalise ainsi une psychostasie qui va lui rappeler ses devoirs, faire le point sur ses acquis et ses lacunes. En résumé : lui permettre de préparer sa feuille de route pour la descente qui doit la ramener sur terre.

Main de justice

La main de justice symbole du pouvoir royal sacerdotal et prophétique du souverain.

La descente vers la terre :

Cette descente est une phase de création et cristallisation avec un rappel aux règles de la feuille de route.

Cases 7 et 8 : « Tout ce que j’engendre m’appartient et me concerne toujours, cela n’appartient qu’à moi et cela ne concerne que moi. Tout ce que j’engendre m’appartient et j’accumule toujours de la vertu ou du vice, personne ne peut m’en donner, personne ne peut m’en prendre. »

Quoi de mieux pour évoquer la loi du libre arbitre, mais aussi pour être conscient que la mémoire des archives du dieu Thot est implacable ?

Case 6 : « Tout ce que je fais à un autre je le fais toujours à moi-même et ce n’est que justice. »

Comment ne pas penser à la loi de cause à effet ?

Case 5 et 4 : « Tout ce que je donne me revient toujours, équitablement et d’une façon ou d’une autre, alors je n’ai que ce que je mérite et je l’ai toujours bien mérité. »

Nous avons une évocation de la loi de la justice divine et du choc en retour.

Case 3 : « La Loi est le seul juge et la justice est toujours équitable. »

Le premier des 3 derniers rappels qui se profilent avant l’atterrissage de l’âme qui va se réincarner.

Case 2 : « L’amour est la seule Loi de l’univers et c’est la nature de la vie. »

Second rappel sur la loi du pardon.

Case 1 : « La vertu est la seule énergie de la vie et le vice est toujours contre-nature. »

Cette case est le troisième rappel pour que l’âme, malgré son égo encore imparfait, n’oublie pas le plus important avant de ramasser le caillou (son âme qui quitte le monde astral).

Arrivée sur terre, avec le caillou en main : « Les innocents sont éternels et ils sont toujours Tout-puissants, ils n’ont jamais peur de la vérité et ils ne craignent pas la justice. »

N’ayons pas peur : nous irons tous au paradis ; mais plus ou moins vite !

Autres analogies du jeu de la marelle :

La marche du joueur :

La progression à cloche-pied ne nous ramène t’elle pas à Héphaïstos ; le dieu boiteux qui a un pied sur terre et l’autre au ciel. Ce forgeron assimilé à Tubalcain est le maître du feu (l’énergie divine).

Cette marche en 9 cases est aussi en analogie avec les pas de l’apprenti puis du compagnon et du maître en franc-maçonnerie.

 

Héphaistos (Vulcain , Tubalcain) le dieu boiteux

Héphaistos (Vulcain , Tubalcain) le dieu boiteux

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